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ls
production,社长办公室。
一个制作人来找林智彦,递上一份企划书,同时说道:“社长,这是我刚刚完成的一份企划书,您有空的时候能不能帮我看一看?”
“好。”
林智彦点了点头,然后接过企划书,翻开看了起来。
这一看,他不由得愣了一下,因为企划书上面,动画的名字居然是《可塑性记忆》。
当然,这只是一份企划草案,并不是详细的脚本,只简单介绍一下这部动画大概是什么样的世界观,大概要做成什么样子,主要制作人员要找谁。
其中,脚本负责人准备找的林直孝,也就是《命运石之门》游戏原作的剧本负责人,音乐方面的负责人,写着:“横山克(暂定)”,人设这一块则分成原案设计和具体的人设,原案设计准备找一位知名插画家,具体的人设则是由公司内部人员负责,不过也都是暂定。
就连监督方面的人选都是暂定的。
很明显,这是基于林直孝的脚本制定的企划。
虽然能看出来,但林智彦还是抬头问了一句:“脚本方面已经谈好了?”
面前的制作人点了点头:“之前的《命运石之门》动画,我不是实际的执行制作人吗?当时跟那位林桑有过一些接触,跟他说过有机会要请他帮忙写一个动画的脚本,他答应了。”
林智彦没再多问,而是低头默默思考了起来。
没记错的话,另一个时空,这部动画的销量有点低,不过口碑还不错就是了,而且作为原创动画,倒也不至于亏本。
那么要不要做这个企划呢?
思考了一两分钟,林智彦才说道:“去ls
animation那边吧,把上面‘暂定’的那些负责人都确定下来,再给我看看企划案的二稿。”
面前的制作人闻言,顿时欣喜起来,连忙应了声:“明白了。”
林智彦又拿起笔,在手头的企划案上写写画画,对其中不太认可的一些地方做了修改,改完之后,才交还给面前的制作人。
等到那个制作人带着修改过后的企划草案高高兴兴地离开,社长办公室内的林智彦开始思考起别的事情:下一步的规划。
ls
animation,这是林智彦在13年新建立的一个全资子公司。
跟ls
production不一样,ls
animation这家公司虽然也是做动画,但目的不在于赚钱,而是为了实现一些战略目标,所以林智彦才会让制作《可塑性记忆》企划的那个制作人去ls
animation那边。
值得一提的是,ls
animation成立之后制作的第一部动画就是由ls
games的第一个游戏《巴哈姆特之怒》改编的,今后由ls
games推出的游戏,也会陆陆续续被ls
animation改编。
另外,接下来由ls
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