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互动电影类游戏虽然没有射击游戏那么刺激,但如果剧情做得好,就可以把vr游戏的沉浸感发挥到极致。而且互动电影类游戏的操作比较少、视角也比较平稳,比较符合vr的特性。
这两种游戏类型的成功率看起来太高了,绝对不能做!
即时战略类游戏虽然看起来成功的概率很低,但毕竟《使命与抉择》的教训才刚刚过去没多久,裴谦对这种游戏类型稍微有点ptsd,还是不考虑了。
裴谦摆了摆手:“不妥。”
“你说的这些游戏类型,容量小了做不出效果,容量大了设备又很难支持。”
“毕竟设备还没开发出来,具体能做到多高的分辨率还不清楚。你说的这几种游戏大部分都是写实画风的,需要画面精度比较高才能出效果。”
林晚点点头,觉得裴总说的很对。
尤其是互动电影类游戏,如果观众看到的都是一堆马赛克的话,肯定会严重影响游戏体验。
“那……裴总,如果写实画风不好做的话,那就只能做偏卡通一点的风格了。”
“但是,vr游戏跟卡通风格似乎比较不搭吧?能做什么类型的游戏呢?”
设备机能比较低、画面分辨率低的情况下,做卡通画风是一个比较讨巧的做法。比如非常优秀的《塞尔达传说:旷野之息》,在switch画面只有720p的情况下也把画面做出了非常细腻的感觉。
而且这种风格特征鲜明,很容易给玩家留下深刻的印象。
唯一的问题在于这种画风能选择的游戏类型比较受限,当然,强行用这种画风来做fps游戏和互动电影游戏倒也不是完全不行,只是会稍微差了那么点意思,不符合裴总一向精益求精的追求。
裴谦说道:“总结一下,这款游戏要符合以下几个特点:”
“我们要充分考虑到目前阶段vr设备比较孱弱的机能,所以采用卡通画风,同时游戏的容量也不宜做得太大。”
“而且,考虑到目前阶段vr设备很容易给玩家造成晕眩的感觉,游戏的视角转换不宜过快,最好是比较平滑,以瞬移视角为主。”
“游戏的操作也不宜过难,不要因为操作给玩家制造障碍。”
林晚若有所思:“听起来,似乎做一款休闲类游戏比较好,但目前的vr游戏也有一些比较简单的休闲类游戏,但这些游戏似乎都反响平平。”
“以目前的设备机能来说,休闲游戏确实最稳妥,但也很不容易出彩吧?”
“如果我们自己做一款vr眼镜,搭配发售的游戏却没有足够的吸引力,很可能会拉低眼镜的销量,反过来又影响游戏的销量,那就麻烦了。”
裴谦说道:“其他的休闲类游戏之所以反响平平,主要还是设计者能力不行、投入太少、游戏玩法深度不够,如果我们投入巨资、做出一款玩法有足够深度的游戏,那么就可以通过游戏带动vr眼镜的销量,成功打开这个市场!”
林晚微微点头,若有所思。
裴总的一通分析,让她莫名觉得还挺有道理的。
裴谦继续说道:“我的想法是,做一款休闲养成类游戏,玩家出生在一座荒岛上,可以在荒岛上拔草、种花、砍树、钓鱼,同时也可以到其他玩家的岛上去逛。”
“然后做一些有深度的养成玩法,用于维持玩家的黏性,尽可能做到在仅有这一款游戏的情况下,我们的vr眼镜设备也有足够的吸引力。”
“当然,具体的细节,你可以再多考虑考虑,这款游戏的设计还是以你为主。”
裴谦的这番话七分真三分假,虽然听起来挺有道理的,但其实没什么可操作性。
把休闲游戏玩法做得足够有深度、让玩家们能够一直沉迷,这话说起来简单,但实际上做起来太难了。
休闲类游戏门槛很低,每年世界上都会涌现出那么多休闲游戏,真正能脱颖而出的又有几款呢?
如果是在电脑、手机端,休闲游戏只要卖得便宜点,就不愁找到销路。
但问题是在vr端,想要玩这款游戏就意味着还得花个两三千块买一台vr眼镜,除非是这游戏特别特别优秀,否则谁会舍得花这个钱呢?
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