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除此之外,在这款游戏中随时可以切换第一人称视角和第三人称视角。
虽然对于vr游戏来说,通常是第一人称视角能够带来更好的沉浸感。但毕竟在这款游戏中,玩家时刻都有查看自己漂亮时装的需求,所以还是需要有第三人称视角。
在第三人称视角下,玩家相当于是一个局外人,可以用任何角度来观察自己捏出来的人物。
裴谦使用手柄在自己的空间中简单地转了两圈儿,体验了一下各个模块的功能。不过游戏毕竟还没有正式上线,一些联网功能跟正式版还是有所差异的。
而后裴谦来到游戏中的工坊,开始查看这款游戏最关键的服装设计系统。
想象中的那种专业编辑器并没有出现,裴谦看到的反而是一个复杂版的捏脸界面。
这个界面确实把捏脸功能也添加了进去,只不过捏脸和服装设计是两套独立的系统,互不干扰。可以选择先做设计,之后再进行捏脸和妆容的调整。
设计的第一步是确定模特的身材数据,这里的所有模特儿都是默认穿着内衣的,打消了玩家们大胆的想法。
玩家可以选择入门模式,常规模式和专业模式三种编辑方式。
这主要是考虑到玩家们的基础不同,对编辑器的使用能力也会有所差异。
虽然这款软件设计的初衷是让普通人也能够参与到服装的设计中来,但不得不承认,很多时候专业设计师就是专业设计师,不论是审美水平和设计能力都高于普通人。
普通人确实也有可能出现胜过专业人士的天才大佬,但这种人毕竟是极少数。
对于那些专业的服装设计师来说,不论是手绘能力还是审美水平,又或者对尺寸和材料的理解都远胜于普通人,对于这个编辑器所要求的自由度和专业度自然也会更高。
而普通人压根不懂这些,他们只能在看到一件衣服之后,才能给出一个好看或者不好看的模糊结论。所以他们肯定用不了那种专业编辑器,把编辑器做到捏脸的程度就足够了。
所以入门模式、常规模式和专业模式这三种模式的功能有所不同。
入门模式可以理解为高自由度的穿衣搭配玩法,玩家在选择一套模板之后,可以对模板的各个部件进行搭配和拼凑,比如调整一下裙子的长短、材质、样式、颜色等等。
将每个部分的衣服通过特定的方式去调整之后,也可以凑出一套比较漂亮的套装。
因为是在一定模板之内去操作的,所以操作简单易于上手,而且设计出来的服装基本上也不会丑到哪里去。
而常规模式则是在入门模式的前提下进行了一些升级。允许通过更加专业的编辑模式,对某一件服装进行尺寸上更精细的裁剪。
比如在入门模式下,玩家只能调整一件裤子的长短肥瘦和颜色,但是在常规模式下则可以对裤子的破洞位置、配饰、纽扣等细节内容进行调整。
当然常规模式和入门模式都会对一些基础因素有所限制。例如裤子的裤腰和裤腿等尺寸不能小于模特的身材尺寸,并且进行某些元素的调整之后,其他相关联的元素也会自动发生调整和变化。
对于那些没有专业知识的玩家而言,能够熟练运用常规模式就已经完全够用了。
在此之上还有专业模式,在这种模式下,完全放开了系统对玩家的限制和优化,即使玩家做出一些系统认为不合理的设计,系统也不会做出干涉和修改,只是在最后穿在模特身上有不合身的情况时,系统会给予提示要求修改。
除此之外,玩家还可以自定义任意配色,完全自主设计服装造型,就像那些专业的软件一样。
裴谦玩了一会儿,情绪有些复杂。
因为他很难定义这游戏到底算是好玩还是不好玩!
严格来说这应该算是一个大号的捏脸系统,不同之处在于比一般的捏脸系统更加复杂,而且连衣服也可以捏。
除此之外,并没有其他更多的衍生玩法,玩家们每天上线就只是捏衣服买衣服试衣服,再有就是去见一见朋友或者陌生网友,彼此炫耀一下自己买到的新衣服,仅此而已。
对于裴谦而言,他在玩游戏的时候不大沉迷于捏脸,自然更加不太可能深刻地感受到换装的乐趣。
所以很难在这款游戏中感受到它的好玩之处。
按理说这款游戏的投入不小,从游戏模型到周围的场景都做得非常精细。如果游戏发售之后没有特别火爆,那估计是很难收回成本的!
而且所谓的火爆可不是刚开服人多就够了,这些人还必须得留下来持续地付费。
因为游戏本体是免费的,而玩家们每天登录游戏就可以领游戏币购买一些现成的服装。对于玩家们而言,消费的动力其实有些不足。
如果玩家光是试穿衣服而不花钱买的话,久而久之玩腻了自然会退游,这对于迟行工作室来说是很难收回开发成本的。
总之,裴谦觉得《量体裁衣》这款游戏的品质确实不错,真正的成品比自己想象中的还要优秀,但总体而言,一切还在裴谦的计算之内,没有脱离他的掌控。
想到这里,裴谦摘下了 vr眼镜。
蔡家栋有些紧张的问道:“怎么样裴总,感觉如何?”
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