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对二十世纪九十年代的玩家来说,独立游戏这个词汇还很陌生。不过齐东海现在开发的这款名为《三国志演义》的历史策略游戏从各方面来说都符合几十年后人们所说的独立游戏的定义。
只不过在这个时候,网络平台还不存在,齐东海必须自己想办法把游戏摆上货架让玩家看到。
一九九二年的秋叶原基本还是名副其实的电气街。与十几年后形成的二次元圣地不同,在这条街上贩卖的东西大部分是名副其实的家用电器以及电子元器件。
游戏,特别是电脑平台的游戏往往仅仅是电器专门店里电脑柜台旁的点缀而已。
像森田电机这样专营电脑软硬件的商店不是没有,但并非主流。
而游戏或者说acg内容的专营店就更稀少了。
但是无论如何,作为四十年老店森田电机的经营者,夸下海口包揽游戏发行业务的森田龙生多少还是有些自己的人脉。
虽然大型综合性电器专门店进不去。但到了一月中旬整条街上但凡和电脑与游戏沾边的小店铺里都已经贴上了三国志演义的宣传海报。
秋叶原的各位同行之间并不完全是竞争关系。特别是小的店铺之间。早在pc兼容机开始普及之前,平常里各家店铺互相调货串货早就形成了合作的默契。
现在进入了组装电脑的时代,互相之间背后的业务往来就更加频繁。
况且三国志演义是一部dos v系统下的游戏。整个秋叶原的pc兼容机diy店家都希望这部游戏能够吸引更多的玩家来购买pc兼容机。
毕竟销售pc兼容机的利润最后都会留在自己手里。而贩卖pc98系列电脑则要看nec这种大企业的脸色行事。
游戏的发售日在一月二十日。定价是七千八百日元。
如果和光荣三国志系列一贯的一万四千多日元的售价相比,这售价确实不贵。但也没低到任何人都可以不犹豫买来试试的程度。
当然,如果考虑到游戏的容量,这价格还是很有诚意的。
和早期的以单张磁盘为载体的pc游戏不同,《三国志演义》必须安装到硬盘才可以运行。
游戏的安装程序有两个版本,三英寸软盘的版本需要三张磁盘。如果用容量更低的五英寸软盘就需要用到四张。
单从占据的硬盘空间来说,在九十年代初期已经可以称得上“大型游戏了”。
这倒也不完全是游戏内的图像和音乐占了多大内容。主要还是齐东海作为一个菜鸟dos开发者不懂得合理压缩各种资源文件的关系。
如果是在日本以外的市场,这样的容量恐怕是会让不少玩家望而却步。
毕竟即使是pc发源地的美国,在九十年代初期还有大量没有硬盘的电脑仍在使用,但作为一种后发优势,在pc兼容机在一九九一年才开始普及的日本,几乎每台电脑都配备有硬盘。
比较多的磁盘数量就意味着更高的成本。对于发售日当天需要准备多少份游戏,齐东海一直很犹豫。
软盘的复制几乎都是齐东海和森田两个人亲自动手完成的。齐东海守在几台专门用来复制磁盘的电脑前盯着,森田则负责把复制完成的磁盘贴上印好的标签,然后连说明书一起装进包装盒里。
发售前的几天这种工作几乎日以继夜的进行。不知不觉森田电机二楼的仓库就堆起了高高的几叠包装好的游戏。
但放在一边的备用说明书还有好几纸箱。
“你究竟印了多少说明书啊?”
齐东海望着这几个纸箱发出了自己的疑问。
“一千五百本。”
森田没停下手里的活,头也不回的回答。
“会不会太多了?”
森田早就说过自己对游戏最终销量的预计是三千份。乐观一点估计应该能有四五千份以上。
不说真的卖出那么多,只要能够卖出一千五百份游戏,营业额就将高达一千多万日元。
就算是说明书用了好几页彩页印刷,但以磁盘作为载体的pc游戏还是要比同时代的家用游戏机的卡带便宜不少。
毛利润也会在千万日元上下。
这已经差不多是日本大企业部长以上级别的人一年的收入了。
“很多吗?我还觉得少了点呢。彩色印刷的制版费用可不便宜,不多印点不划算啊。”
齐东海并不掌握什么复杂的磁盘加密技术,因此这款游戏唯一的防盗版措施就是印在说明书上的密码表。
为了让验证过程显得不是太枯燥,齐东海把密码本做成了问答选择题的模式。内容都是一些关于三国历史的半冷门知识。需要答对随机的三个问题才能开始游戏。
理论上足够了解三国时代历史的人可以自己找出正确答案。但齐东海的出题范围大多都不属于这个时代日本普通人能掌握的“常识”范畴内。
而这些问题采用了明度对比度都近似的两种颜色以彩页方式印刷。在这个彩色复印机还很罕见的年代,想用街头巷尾便利店里都有的黑白复印机进行复制几乎不可能。
除非自己手抄一份。但齐东海准备的题库足足有几十页。如果真的下得了决心自己手抄这么多东西。这样有毅力的玩家那就放他一马也无所谓了。
几十页彩页的制版费用确实占了整个游戏总成本的很大比例。如果印数过少,那搞不好印刷费用还要超过四张磁盘的成本。当然这些成本目前都是森田替他垫付的。
“总之不要太担心销量,慢慢卖总归是卖的光的。”
森田的说法是基于这个时代游戏销售的周期时间。
三十年后的游戏市场,一款游戏往往在上市前就会大张旗鼓的宣传,让玩家产生期待感。
再加上网络平台销售没有铺货时间,玩家在游戏发售首日甚至发售日之前就可以提前买到。
往往第一个月甚至第一周的销量就占了年总销量的三分之一以上比例。第一年的总销量则会占据游戏整个销售周期的大半。
而在二十世纪九十年代。没有游戏自媒体,没有网络视频平台的口碑传播。也没有视频主播的直播推广。
发售前宣传的阵地只有传统的纸质媒体。能打得起电视广告的往往只有几大主机平台上的当家大作。
大部分普通游戏的销售靠的是上市后玩家之间口耳相传的口碑。
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