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在unity和ue这种一般人可以接触到的商业化引擎普及以前,从业者以外的群体一直有一种迷思,认为主机游戏的开发难度要比pc高许多。
其实很多情况下这是一种错误的印象。
只要主机的开发工具设计的足够合理,那么开发主机游戏有时候比这个时代的pc游戏更简单。
东海软件此前拥有的主机开发经验主要是来自pce平台。
因为pce的设计者之一的哈德森是软件公司出身,非常懂得开发者需要的是什么。
只要不追求极致的效率。pce游戏可以完全只用c语言这种高级语言来开发。而无需面对反人类直觉的汇编。
而且在pce上设计游戏有很多现成的api使用。
而这些功能如果要在同一时期的pc上实现,就要看各家公司自己是否有技术储备。
否则就要重新发明一次轮子。
合作发布会结束后不久,东海软件收到了3do的全套开发工具。
除了专用的开发环境和开发用硬件以外,还有非常详尽的技术手册。
3do开发用的技术手册足足有一本词典那么厚。
除了基本技术内容外,还有大量基于真实应用场景的解决方案范例。
因为ea与jvc的合作关系。这部技术手册甚至配有日文翻译版本。
虽然3do方面一直强调英文版才是准确版本。
但是齐东海不管这些,他先试图阅读日文版文档了解一些自己关心的内容。
坦率的说,齐东海其实已经有一年时间没有真正亲自写过实际运行的代码了。
这段时间他写给其他同事的文档里偶尔有几段不好用语言描述的逻辑。齐东海会用代码进行演示。
但这些代码其实都是“伪代码”。只是为了展示实现逻辑,并非真的可以运行。
甚至齐东海为了懒省事,这些伪代码也不是用c语言写成的。
而是写起来更奔放的,现在还未面世的javascript语言。
好在东海软件其他的几位程序员专业素养都够。
写成这种程度他们也能理解其中意图,并没有因此耽误沟通。
经过对3do技术文档的研读,齐东海搞清楚了自己有兴趣的几个问题的答案。
比如说比起3d机能,3do内部其实一直就更看重主机的视频播放能力。
时代华纳和环球影业都是3do的创始股东。
这两家公司非常推崇交互式电影游戏这一类型。
对这一点,齐东海已经想好了一些方案。
而齐东海之前注意到的那款解谜游戏的技术实现路线也非常简单粗暴。
人物在场景里前后左右的移动其实都是一小段一小段的视频。
玩家在任何坐标上选择任何方向转向或者移动,游戏就播出相应的动画片段。
借助于3do流畅的播片能力。这些移动之间的动画非常流畅,丝毫没有视觉上的撕裂感。
疑惑被解开之后,齐东海突然觉得自己记者会上夸下的海口也许可以圆的回来。
既然玩家对次世代游戏的期待之一来自3d,那么就给他们3d好了。
一个新的项目也由此被酝酿出来。
……
进入一九九三年末。东海软件似乎一下子进入到蛰伏期。
此前他们三个月到半年就会推出一款新游戏。而现在这段时间东海软件已经很久没有放出任何新作的消息了。
计划中的末世题材rpg《废土放浪记》是一款大型游戏。
按照齐东海自己内心的想法,要做成这个时代的“3a”级产品。
所以当然急不得。
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