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“感觉味儿不对啊。”
陆启听着府南重生艺术创作工作室发过来的试听音频,对李敏道。
对面李敏心想,我又不懂游戏开发,就是人家东西发过来了,给老板送上门过耳而已,跟我说味儿对不对的,我哪儿知道什么味儿啊。
说起来也怪,以前这种事情他直接丢给项目经理或者主策也行,谁会直接找老板啊,但谁叫四十二的实际情况是老板也兼任了这两个职位呢。
不过她也能捕捉到这句话背后的深意,行吧,得换音效外包商了。
与四十二前两款游戏不同,那时候受限于开发成本和周期的限制,音效和音乐其实都是非常普通的水准。
李敏听杨总和万总他们说起过。
无间的音效是陆总自己到网上素材网站上挨个儿试听然后购买的,像其中一段4秒钟左右的雷霆技能释放音效,也就15块钱。
游戏的,还有战斗音乐这些也是陆总自己联系接外包私活的数字音乐制作人解决的,一首曲子也就1500块左右,都是数字合成的。
真是勤俭持家,会过日子的好男人。
到混沌纪元的时候,公司有钱啦,这部分内容全盘外包给府南本地的重生工作室。
也是国内比较顶尖的音乐音效外包团队了,成立时间长,经手项目多,其中不乏大有名气红火一时的,本身业务也涉及了游戏,动漫,影视,电视节目等诸多领域,经验丰富。
不过大部分也都是他们素材库里已有的资源,不改不换直接就拿过来用了,需要重新制作的反而在少数。
反正那两款音乐上面着实是有些拉胯的。
好在它俩独立游戏味道够重,品质优秀足够遮掩这些小缺陷,玩家们对这种量级的游戏也并不会拿大作的标准去要求,音乐音效什么的过得去就行了。
销量异常喜人。
但这次的魂就不一样了。
首先它完全讲述的是一段旧日史诗,游戏里无论是画面还有音效都会需要渲染出那种厚重,恢弘,大气乃至苍凉的氛围。
每个场景有不同的主题,因为这里在千年之前都发生过不同的故事。
每个要带给玩家不同的情绪,因为他们被命运之轮拨弄也经历过不同的过往。
游戏音乐也要为表达出这些内容服务,与世界观整体融合才能给玩家带来沉浸感,对外包商的要求无疑会更加严苛很多。
很多音乐都需要交响实录,不再是数码制作了,一个普通的86442弦乐配置就得花不少钱,就是8个第一小提琴,6第二小提琴,4个大提琴,4个中提琴,2个低倍提琴这样的配置,更别说还有大量其他乐器,专业的录音室,音乐家。
本来确实想着之前配合默契,也算知根知底,还是想给重生工作室一点儿内容,现在好吧,已经被陆启否决掉了。
更何况,除了音乐音效之外,这次还会有大量需要配音的文本内容。
主要是过场动画的旁白和大量的对白。
国内团队是有些提供了多语种配音业务的,但毕竟是少数,选择面就窄,就像陆启刚才听的那一段,味儿不太对。
毕竟本身这种西式架空神话题材的游戏,哪怕算上影视动画什么的,国内就很罕见了。
那些习惯了版休闲,仙侠玄幻,武侠历史等题材的外包厂商们制作起来很难说得上驾轻就熟。
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