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“你未免也过分乐观了吧,可能性并不大,四十二自己制作的游戏目前在玩家和开发者们之间的口碑你又不是不知道?”
大卫的这句话其实同时提醒了赫尔松和他自己,四十二之前和今后发布的所有自研游戏,都会是对iv引擎的一次大力宣传推广。
“确实,也不能完全寄希望于对手自己的失误”赫尔松道。
从魂和善见城的表现来看,iv引擎制作出来的游戏,单论画面和性能是绝对不输3的,甚至还有一些优势,虽然两家都比4都还有不短的一段差距。
不过这并非最关键的,双方的用户中去追求极致视觉效果人本身也没多少,关键是效率。
随着游戏体量越来越大,研发周期也逐渐拉长,最直接的影响就是成本的攀升,这是所有游戏团队最大的痛点,哪个团队不想早点把游戏给做完节约点儿呐,近年来都开始出现一些想要突破60米元常规售价的声音,因为回收成本真的不容易。
四十二魔鬼一样的游戏产出速度在业内是骇人听闻的,就魂和善见城这种体量的游戏,半年时间就拿出来是真的过分了些。
这家公司几乎就要成了游戏圈子里效率二字的代名词,连带着iv引擎一起。
就算不提什么鸿图,什么iv市场,什么开源,就凭这一点又有多少人会改换门庭,投向iv的怀抱?
这么一想,大卫觉得自己的效率也可以再提升一下了:“我明天就和两家公司沟通,如果顺利的话这周就飞去翡翠城和新约克郡。”
“那就等你的好消息。”
四十二的官网上已经开始提前放出一些技术文档,不少开发者们已经开始仔细研读了起来,并得出了结论,操作上可以看做就是善见城里附带的那个编辑器的升级版。
现在能够熟练使用善见城编辑器的人,应该能在较短时间内开始上手iv,至少能开始创建rjet进入正式研发流程,至于说精通那就因人而异了,还是先看到东西才能揣摩。
很多玩家和媒体们这时候才后知后觉,原来从善见城这款游戏开始立项,布下的竟然是iv这么一个局么。
善见城现在风头也正盛着,这些天又被iv更炒了一把,不说研发圈,就玩家群体内都能经常看到这个编辑器和引擎的新闻。
也让许多原本只是单纯游戏的玩家都开始尝试去捣鼓三两下,更多的想要一窥iv面目的开发者们也涌入其中,可惜创作大赛的投稿已经截止了。
而四十二这家公司,除了原本的游戏研发和动画业务之外,开始在一些技术力层面的东西展现在公众视野之中。
有人上国家知识产权局上查询了一番才发现,从2014年3月到现在这18个月不到的时间里,四十二已经偷偷摸摸地申请了104项专利,其中尤其是今年开始这8个月里,便多达88项,还真是吉祥。
这还不是那种申请着玩儿的搞笑玩意儿,就只看描述都知道很有用,比如什么一种动作衔接方法,一种场景预烘焙方法,一种资源管理方法之类。
这样一弄,倒把一些老牌的网游厂商推上风口浪尖了去,被一顿指责净知道赚钱,埋头就知道弄什么付费活动和套路,真正该钻研的地方从来就没啥成果能展示出来。
那些厂商们也莫名其妙,怎么四十二发布个游戏引擎就扯到自己头上来了,其实多少也有些冤,自己手里的专利其实也有啊,有的公司还不少的,虽然不一定有啥用,但至少还是申请了的,只是没网友有兴趣去查而已。
虽然憋屈,但也不好反驳,谁叫没啥代表作呢,只能吃下这个闷亏。
在网络上,尤其是国内关于iv已经的大量讨论已经开了锅的情况下,“始作俑者”的陆启反而没有很多玩家和开发者们显得那么关心。
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