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王宁战战兢兢的站在桌前,刘维眉头紧锁的看着设计稿。
虽然设计稿大部分都是按照自己的理念来的,但还是有很多东西不符合实际意义。
“你这个画面切换太生硬了,改一下。”刘维指着场景切换的一项说道,“改成通过一扇门来切换下一个场景。”
“一扇门?”王宁没有听明白。
设计稿上原本设定的是通过一段文字描述加黑屏来过渡时间线。
例如你做出了一个选择之后,到时候画面便会一黑,屏幕上出现几个大字‘xxx已经八岁了,他学会了xxx。’
基本上市面上的游戏都是通过这种方式过度。
但现在,刘总却提出了另外的想法。
“对,一扇门。”刘维点了点头,铿锵有力说道:“不能因为市面上都是这种文字过度模式,我们就一味学习。”
“我们要做的是创新,无论是游戏理念还是游戏模式上的创新。“
“只是单纯的学习,国产游戏什么时候有出头之日?”
王宁听的热血沸腾,用力的攥紧了拳头。
没错,刘总是什么样的天才,怎么可能满足于陈旧的游戏模式,自己眼界还是有些浅薄了。
但他还是不同怎么通过一扇门来转换场景。
刘维解释道:“场景之间的切换都是通过一扇扇门来切换,看过电影吗?”
“电影中经常有一扇门一开一关就转换场景的镜头,你就使用这种过度手法来转换。”
“跟电影不同的是,电影是一种无法选择的场景转换,但在《摆烂人生》中是可以选择的。”
“当需要你做出选择的时候,就会出现一扇门,门上写满了选项,根据你做出的选项不同,门后的下一个场景也会随之发生改变。”
“你听明白了吗?”
王宁瞬间醍醐灌顶。
这种转换场景的方法在电影中稀松平常,可在游戏中却运用极少,像刘总这样用镜头转换的方法来切换场景更是闻所未闻。
没错,文字转换的确是最常见的转换方式,但却不是给玩家体验感最佳的方式。
而换成刘总说的这种方式,王宁已经开始想象玩家第一次看见这种画面产生的惊讶感。
刘维则是微笑着沉默不语。
创新?玩家体验?
那是什么东西?
刘维之所以要用‘门’的方式来切换场景,纯属是因为文字转换场景太便宜了。
文字切换场景才能花几个钱啊?
一个黑屏,咔咔咔打上几个大白子,最多加上一个配音,完事!
但换成自己说的这种方式,直接经费爆炸!
按照文案中的设计,一个场景至少有七八个选项,这得拍多少次才能拍出来合适的画面?
这经费不就噌噌噌上去了?
至于这会让玩家体验感增加,从而导致销量增加……怎么可能!
游戏的内容才是决定玩家是否游玩的关键,难道用金盆装屎,你就会大口大口的吃?
但刘维仍不满意,他觉得还有一些地方需要修改。
“游戏的人称要在第一人称和第三人称之间多切换一下,给玩家沉浸体验感。”
多拍一遍,就多花一遍的钱!
王宁连忙拿出小本本记录下来,这可都是刘总宝贵的经验!
“还有画面,不要老是以孩子为主角,偶尔也要拍拍父母的想法。”
没什么可说的,还是多花钱。
“嗯,这个孩子在前期拥有自主选择爱好的能力去掉,改成只有被动接受于主动抗拒的选项。”
王宁噌噌噌的在笔记上记录,问道:“那刘总,要不要把那几个选项删除?”
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