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当然了,话说回来,新晨科技在之前的vr与ar的发展讨论中,感觉这两个的未来前景很明显。
当然了,vr要发展,ar也要发展,所以新晨科技现在一片欣欣向荣,ar眼镜也有潜在的发展路线。
这个ar新晨科技自然而然也是仍然把它分到三个时间段去讨论。
当然了,这是ar眼镜,所以并不会涉及到手机ar的形态。
对于这个看好的未来曲线,那也一样,还是三到五年的硬件局限期。
在之前说过三到五年内,即便出现硬件新技术突破,它也无法从实验室走向影响全球市场,因为它还要考虑小型化、量产化、降低成本等实际问题。
所以,在想到三到五年年的趋势时,其实不太用考虑新技术突破的问题。
对vr来说,所需的技术其实都已经成熟。但是,反观ar,目前已知的硬件技术,都没有一种是可以让大众日常舒适佩戴的——能到80度fov的,整机体积也大。体积小的,fov又只能到50度左右。
基于前面的理论,在未来三到五年内,能够上市的ar硬件的配置可能都超不过这个标准。
既然有这个限制,这样的ar眼镜能做什么?
这要把c端和b端分开看。
对于c端来说,大体积的设备肯定不可以。
比如微软hololens2,这是微软新出的hololens2代ar眼镜,这样的体积,用户是不可能戴着上街的。所以只有小体积的50度fov的设备是有可能在c端使用的。
但50度fov决定了它只适合做简易的信息提示功能,比如说消息、天气、导航、视频通话。
它最大的功能就是可以帮人们解放双手。
如果只有这些有限的信息,有多少人会愿意为此在鼻梁上架一个眼镜?
更何况,这个眼镜,跟普通眼镜的佩戴体验要差几个量级。
可能有人会说,ar眼镜还可以用作扩展大屏看电影、多窗口显示办公吧。而实际情况是,现阶段的ar眼镜的透光式设计使得它的色彩表现度比较差,当在稍微亮一些的场景下使用时,背后的光线就会透过来让人没法看清屏幕。
还有一个方向就是玩游戏。
magicleap在这个方向上投入了很多资金,也产出了不少游戏。且不说ml的眼镜体积体积巨大的问题,用ar眼镜玩游戏,只能说还处于“噱头”阶段,就是初次玩的时候,感觉效果很惊艳,但实际上可以重复玩的动力很少。
近期也有新闻称,某游乐场引进了两千套ar眼镜,做线下虚实结合的游戏项目,这种严格来说属于b端的场景,也是一次性体验。
既然ar眼镜三到五年内都很难扩展到游戏和视频方向,那在c端市场都很难流行起来。
需要说明的是,这个论断里有个不确定因素就是苹果公司的ar眼镜。
有消息称,苹果公司在未来会发布ar眼镜。考虑到苹果公司一直是非常善于用已有技术打造超出人们预期的产品的公司,比如大屏触摸的iphone,iwatch,airpods无线耳机,已有的电子消费品类放到苹果手里,都会大放光彩。
届时,虚拟扩展屏目前的问题,可能会被苹果工程师解决掉。
而苹果近年来在arkit上的努力,也会使得三年后ar内容生态上有所准备,最终可能把ar眼镜在c端流行的时间往前推一年半载。
但是也就这样的程度了。
基于applearkit的ar应用,再来看b端。
和c端不同,在劳动场景下,使用者常常双手已经被占用,这个时候,如果能及时方便地获得一些信息,无疑会提高工作效率。
佩戴一个大体积的眼镜设备也是可以接受的。毕竟,很多工作场合,人们本来就要佩戴的一些附件,比如头盔、耳机、防护面罩等。
所以,在b端的场景下,ar眼镜的弊端就被忽略了。
而近两年年,ar眼镜也主要就是销往了b端,包括工厂、部队。
至于ar远程辅助,在三到五年内,ar眼镜很难在c端真正地使用起来。如果苹果出奇招,那可能在三年后,开始在一些先锋玩家圈里会流行,成为时髦的“玩具”。
但是远达不到智能手表的量级,也无法超过vr在c端的体量,也就是新的游戏机平台。
而b端,则现在就已经看到了很多实实在在应用场景,近五年内会有不少的商业机会。
可以假设,苹果在未来成功地推出了一款中等fov的轻便ar眼镜,这样的ar眼镜在几年内会达到什么样的市场规模呢?
首先,在十年内ar眼镜也无法达到日常长时间佩戴的舒适性和便利性。
这里说的长时间,特指吃喝玩乐过程中都会佩戴,而非每次佩戴一两个小时这种。
华国的近视眼人数超过四五亿,大学生百分之九十都是近视眼。对于已经戴眼镜的用户,想要佩戴ar眼镜,需要额外再搭配镜片。
这会使得体验降低一个量级。
所以,基于以上考虑,ar眼镜在未来十年内,即便被苹果推到了c端,它应该也会是局限在特定场景下使用。
比如上面提到的:游戏、短时间的办公、观影等。
典型的场景可能是,用户打开电脑,同时带上ar眼镜,然后眼前出现了n个扩展屏。
或者用户回到家,想看电影,便带上ar眼镜,一边看悬停在空中的大屏幕,一边忙手上的事儿。
还有虚拟的扩展屏幕,至于在各种ar宣传视频里那种,用户走在路上,一抬头,眼前的现实世界中融合显示了很多虚拟物体,十年内显示技术、网络传输上应该已经没问题,但是内容生态上是需要一个慢慢的建立过程。
而手机ar会助力这个过程,但是它更多的是在游戏娱乐领域增加ar内容,在生活信息领域,则需要更多时间。
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