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2004年2月,根据企鹅的数据统计显示,中国的qq注册用户数量达到了惊人的2亿人群。
同时在线人数5000万。
qq已经成为中国最大的即时通信服务网络。
用户注册数量并不能代表实际的上网人数,因为还有很多人是同时注册多个qq号,04年以前,对于用户注册并没有什么过多的要求,也不需要用身份证和手机号进行绑定,所以其实人数是虚高的。
在线人数比较能真实的反应实际的用户数量,但是qq真实的用户肯定要比在线人数高。
根据有关部门的统计,截止到04年2月为止,中国的网民数量去重(去掉重复注册人数)之后,得出来的结果,大概在12亿人左右,中国成为了世界第二大网络市场。
全世界网民数量最多的国家依旧是米国,总网民人数大概在2亿人左右。
12亿的国内市场,当然也提供了极大的网络游戏市场空间,到目前为止,国内的网络游戏总人口数量已经突破1000万人,同时在线人数约为200万人。
而这200万同时在线,博米占去了3/4。
可是,相对于网游的火热,中国拥有12亿网民,可是pc拥有率却相对比较低,其中拥有自己的电脑的用户大概在2000万人的样子。
而这2000万用户当中,至少有一半人是不玩游戏,只是用电脑来进行工作的,也不乏许多单位配备电脑的公务员。
剩下1000万用户当中,对于购买单机游戏软件的意愿人群占比又更少。
每年能够在单机游戏上愿意花费金钱的玩家数量,总体不超过150万。
可是,就在如此低迷的单机游戏市场之下,博米的《山海经》在国内创造了一个奇迹:
2月1号,《山海经》发售的第一天,就创下了20万的可怕销量记录。
然后销售量逐渐拉高,到第一周结束的时候,《山海经》的销售量已经突破了100万。
这是一个相当恐怖的数字,历史上没有任何一款单机游戏能够做到。
按照媒体的评价,估计是前无古人后无来者,连博米能不能超过自己还不知道。
之后销售速度逐渐放缓,但是依然增长得可怕:
单月销售量,突破了200万。
到4月份的时候,博米光是国内的《山海经》总销售量,已经突破了可怕的350万。
也就是说,往年统计下来的那150万人基本上都买了《山海经》的游戏,而且这个游戏还拓展了单机游戏的市场,中国拥有pc的2000万用户当中,居然有350万人支持这款游戏。
当然,也不乏那些觉得【奇货可居】用来收藏的玩家类型。
有不少玩家同时购买3张碟,一张用来玩,一张收藏备用不舍得拆封,另外一张用来给朋友们进行传教。
总体来说《山海经》成果喜人,已经开创了一个前所未有的单机游戏文艺复兴时代。
是的,对于中国来说,单机游戏还没有来得及兴起就已经进入衰退,而这一次博米凭借着《山海经》硬生生将这一块市场重新拉了起来,被媒体称为【单机游戏文艺复兴】
博米公司直接被捧上了天。
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