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这个动作有两个主体:
一个是被刺人,一个是刺客。
根据模型本身的动作,相应的对方身上也会有几个基本的被刺入部位和被终结动作,根据不同的刺入部位和终结效果,播放对应的动作,从而达到【顺利击杀】的完美表现。
比如刚才这个,玩家的体型比敌人的要矮一些,那么从后背上刺入的部位,就不会在特别高的位置,它只能是玩家这个动作最舒服的位置。
当玩家播放刺杀动作的时候,对方也会配合播放一个双腿前驱,整个人后仰,仿佛被短剑刺进身体的动作。
同时在出血点,会根据当前的动作和方向来计算一个出血效果。
当然,反过来也是一样,当玩家被对方干死的时候,同样会播放一个玩家【被终结】的动画。
并且在玩家进行【终结】的时候,玩家是不能立刻打断当前的动作的,必须得等整套的刺杀动作表演完成以后,玩家才能对角色进行操控。
这是为了让玩家获得更爽的【终结】快感。
为了更能提现出这种感觉,游戏在ai上面还做出了特殊的改进:
如果周围有其他敌人的话,当角色对某个敌人发动终结时,在播放终结动作的这一段时间当中,其他的怪物是不会主动攻击玩家的。
这样就能保证整个终结顺畅,而且玩家可以毫无后顾之忧的享受此刻身为一名刺客的快感。
……
随后,梁穆洲又继续表演了击杀和偷袭两个小兵的过程。
他的额头上大汗淋漓,手心中都是汗,每次杀完以后,梁穆洲的脸上都会露出如释重负的表情。
观看演示的其他部门的人不禁有些纳闷:
这个主策划是不是有点虚啊?
怎么才杀了两个小怪就搞得这么紧张?
还能不能好好演示下去啊?
就这种心理素质,以后怎么当主策划啊?
不过反观《刺客之魂》项目组的其他同事,个个神情紧张,也为主策划的表演捏了一把汗。
不禁让人内心产生怀疑——
这些人是不是有什么问题?
不就是进行游戏演示而已吗?这能出什么幺蛾子啊?
……
接下来,一个精英怪拦在了主角前进的路上。
梁穆洲犹豫了一下,深吸一口气,变得极其紧张。
周围的所有人都张大着眼睛看着他。
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