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这样能够涵盖的用户就更多,以后说不定装机的时候也能被推广。
说做就做,他花了两个小时的时间完成了这个模块,然后就开始做自己的游戏专区。
这个游戏专区以后甚至能够拆分成一个独立的软件。
现在世上就没有能难倒他的程序和算法了。
到了这种级别,甚至他只需要代码,就能做出来无比绚丽的特效。
但是这种只用代码不用素材的程序,大多数人的电脑可能带不起来。
所以为了可用性,他采用部分素材+部分过程生成的方法来做特效,占用内存小,而且还非常漂亮。
他开始用c++做一些简单,但别人又很难仿造出来的游戏。
首先做的就是单机小游戏。
沈益对游戏方面了解是非常多的,毕竟那曾经是他的主业。
他曾经见证过的奇迹不少。
尤其是一些小团队,精雕细琢好几年做出来的爆款游戏。
像太吾绘卷、鬼谷八荒那样的武侠仙侠类游戏,销售额破亿,不到十个人的团队,只有一个程序员。
像太空引擎一样的太空探索类游戏,生成的天体拥有严格的天文数据,游戏画面非常震撼。
开发者仅有一人,这人还是天文学家兼程序员,这个人做了十几年。
像戴森球计划一样的五六个人创造的太空建设游戏,仅有5个人
这些例子说明,做不做得出好游戏和资产多少无关。
只要用心做,玩家肯定会买账的。
他想了很久,终于选了一个最合适试水的游戏——神庙逃亡。
这个游戏非常容易做,而且剧情比较单调,就是一个人在路上不断跑,要跨过各种的障碍物。
人物的形象也可以做成广陵,这样能够增加一些互动。
不过这个游戏是3d的。
他现在可以做个简单的2d试试。
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